Tekenen op isometrisch papier
Op isometrisch papier teken je een ruimtelijk voorwerp zonder perspectiefregels of gradenboog: je telt langs de lijnen van het raster en de driedimensionale vorm ontstaat vanzelf.
Kort antwoord
Elke ribbe van een doos volgt een van de drie richtingen van het raster: recht omhoog, onder 30° omhoog naar rechts of onder 30° omhoog naar links. Kies een rasterpunt voor de dichtstbijzijnde hoek, tel in elke richting hetzelfde aantal driehoekszijden af en verbind de uiteinden met lijnen die evenwijdig lopen aan de lijnen die je al hebt getekend.
Hoe isometrisch papier werkt
Het raster bestaat uit kleine, gelijke driehoeken. De lijnen lopen in drie richtingen: verticaal, en twee die 30° boven de horizontaal hellen, één naar elke kant. Ze staan voor de hoogte, de breedte en de diepte van een voorwerp.
Twee dingen maken dit makkelijker dan perspectieftekenen. Ten eerste gebruiken alle drie de richtingen dezelfde schaal: drie eenheden omhoog is even lang als drie eenheden opzij. Ten tweede blijven lijnen die op het voorwerp evenwijdig zijn ook op papier evenwijdig, want niets wordt kleiner in de richting van een verdwijnpunt. Daar staat tegenover dat verre delen even groot lijken als dichtbije. Daardoor oogt een isometrische tekening wat vlak, maar is ze wel makkelijk op te meten.
Wat je nodig hebt
- Isometrisch papier. Print isometrisch papier met driehoeken van 5 mm op A4 of van 1/4 inch op US Letter. Houd het vel staand, zodat één groep lijnen verticaal loopt.
- Een potlood en een gum. Je tekent hulplijnen die je later weer weghaalt.
- Een fijne pen voor de definitieve omtrek, en een liniaal als je strakke randen wilt. Voor een schets uit de losse hand is het raster genoeg.
Een kubus tekenen in drie stappen
- Kies een rasterpunt voor de hoek van de kubus die het dichtst bij je ligt. Teken vanuit dat punt één ribbe recht omhoog, 3 eenheden lang. Teken daarna vanuit hetzelfde punt nog twee ribben van elk 3 eenheden: één langs de lijn die naar rechts oploopt en één langs de lijn die naar links oploopt.
- Teken vanaf het verste uiteinde van elke schuine ribbe een verticale lijn van 3 eenheden omhoog. Verbind de bovenkant van de eerste ribbe met de bovenkanten van deze twee verticale lijnen. Nu heb je de twee zijvlakken.
- Maak het bovenvlak af. Teken vanuit elke buitenste bovenhoek een lijn evenwijdig aan de tegenoverliggende bovenribbe; de twee lijnen komen samen in een rasterpunt. Arceer de drie vlakken in drie tinten.
Een eenheid is één zijde van een driehoek in het raster. Volgt een lijn die je tekent het raster niet, tel dan opnieuw: bij een doos ligt elke ribbe precies op een gedrukte lijn.
De drie vlakken arceren
Pas door de schaduw wordt de omtrek een ruimtelijk voorwerp. Bepaal waar het licht vandaan komt en houd dat in de hele tekening hetzelfde. Komt het licht van linksboven, laat dan het bovenvlak het lichtst, geef het linkervlak een middentint en maak het rechtervlak het donkerst. Gebruik dezelfde drie tinten voor elk voorwerp op het vel, zodat het lijkt alsof ze in dezelfde ruimte staan.
Een L-vormig blok tekenen
De meeste voorwerpen zijn geen gewone dozen, maar ze passen er bijna allemaal wel in. Teken daarom eerst de doos als hulpdoos en snijd de vorm er daarna uit.
- Teken met dunne lijnen een hulpdoos: 4 eenheden lang, 2 eenheden diep en 3 eenheden hoog.
- Teken op het linkervlak van de hulpdoos de omtrek van de L: 1 eenheid omhoog vanaf de voorste hoek, 2 eenheden naar achteren langs de bovenkant van het lage deel en dan 2 eenheden recht omhoog.
- Teken vanuit elke hoek van die omtrek een lijn van 2 eenheden in de diepterichting. Al deze lijnen lopen evenwijdig.
- Verbind de verste uiteinden met lijnen evenwijdig aan de omtrek op het linkervlak. Gum de delen van de hulpdoos uit die je niet meer nodig hebt en trek de zichtbare ribben over met pen.
Cirkels en cilinders
Een cirkel die je schuin bekijkt, wordt een ellips. Om die goed te plaatsen teken je het vierkant dat om de cirkel heen zou passen. Op isometrisch papier is dat vierkant een ruit. Markeer het midden van elk van de vier zijden: de ellips raakt de ruit precies in die vier punten en nergens anders. Op een bovenvlak ligt de ellips plat, met de lange as van links naar rechts.
Voor een cilinder teken je één ellips voor de bovenkant en recht daaronder, op de gewenste hoogte, een tweede die precies gelijk is. Verbind ze met twee verticale lijnen die de ellipsen op hun breedste punten raken. Van de onderste ellips is alleen de voorste helft zichtbaar.
Schuine ribben
Een dak, een helling of het deksel van een open doos heeft ribben die geen van de drie richtingen volgen. Probeer ze niet op te meten. Bepaal beide uiteinden van de schuine ribbe door langs het raster te tellen, zoals bij elke andere hoek, en verbind die twee punten met een rechte lijn. Die lijn kruist het raster onder een vreemde hoek, en dat klopt.
Een schaal kiezen
| Wat je tekent | Op papier van 5 mm | Op papier van 1/4 inch |
|---|---|---|
| Een klein voorwerp, zoals een telefoon of een doos | 1 eenheid = 1 cm | 1 eenheid = 1/2 inch |
| Meubels | 1 eenheid = 10 cm | 1 eenheid = 6 inch |
| Een kamer of een tuin | 1 eenheid = 50 cm | 1 eenheid = 1 voet |
Schrijf de schaal op het vel. Omdat alle drie de richtingen dezelfde schaal hebben, lees je elke hoogte, breedte of diepte rechtstreeks van de tekening af door eenheden te tellen.
Isometrisch, perspectief of scheve projectie?
| Methode | Hoe het eruitziet | Gebruikt voor |
|---|---|---|
| Isometrisch | Evenwijdige lijnen blijven evenwijdig; alle drie de richtingen hebben dezelfde schaal | Technische schetsen, montagehandleidingen, game-art |
| Perspectief | Lijnen lopen naar verdwijnpunten; verre delen lijken kleiner | Realistische aanzichten van gebouwen en kamers |
| Scheve projectie | Het voorvlak houdt zijn ware vorm; de diepte loopt schuin naar achteren, vaak op halve lengte | Snelle schetsen van meubels en kasten |
Veelgemaakte fouten
- Het vel een kwartslag draaien. Ligt het papier dwars, dan is geen enkele lijn verticaal en komen dozen scheef te staan. Maak voor een brede tekening een liggend vel in de generator; daarop blijft één groep lijnen verticaal.
- Een diagonaal opmeten met een liniaal. Alleen afstanden langs de drie richtingen van het raster zijn op schaal.
- Een echte cirkel tekenen. Een ronde vorm op een vlak van het voorwerp moet altijd een ellips zijn.
- Het licht veranderen. Is het rechtervlak bij het ene voorwerp donker en bij het volgende licht, dan oogt de tekening niet meer ruimtelijk.
- Te vroeg met pen werken. Houd alles in dun potlood tot de hele vorm sluit.
Hoe je verdergaat
Gaan dozen en cilinders je makkelijk af, combineer ze dan: een tafel is een dunne doos op vier hoge, en een mok is een cilinder met een oor. Wil je een kamer indelen voordat je hem in drie dimensies tekent, begin dan met een plattegrond op ruitjespapier en teken die daarna over op isometrisch papier. Voor vlakke tegelpatronen en kaarten voor spellen is zeshoekpapier het verwante raster.
Veelgestelde vragen
Onder welke hoek staan de lijnen op isometrisch papier?
Eén groep lijnen staat verticaal en de andere twee hellen 30° boven de horizontaal, één naar links en één naar rechts. De drie richtingen liggen 60° uit elkaar, en de drie assen van een getekende kubus komen samen onder 120°.
Welke maat isometrisch papier moet ik gebruiken?
Driehoeken van 5 mm of 1/4 inch passen bij de meeste tekeningen op één vel. Neem een groter raster, rond 1 cm, voor een eerste poging of voor een tekening die je van een afstand bekijkt; de online generator maakt isometrisch papier in elke maat van 4 tot 25 mm.
Hoe teken ik een cirkel op isometrisch papier?
Teken de ruit die om de cirkel heen zou passen, markeer het midden van elk van de vier zijden en teken een ellips die de ruit in die vier punten raakt. Op een bovenvlak loopt de lange as van de ellips van links naar rechts.
Is een isometrische tekening op schaal?
Ja, langs de drie richtingen van het raster. Hoogte, breedte en diepte hebben dezelfde schaal, dus je meet ze door eenheden te tellen. Diagonalen en gebogen lijnen zijn niet op schaal.
Kan ik isometrisch papier gebruiken voor pixelart en spelkaarten?
Ja, voor met de hand getekende kaarten en schetsen. Pixelart gebruikt meestal een iets vlakkere hoek, ongeveer 26,6°, omdat lijnen die één pixel stijgen per twee pixels opzij er op een scherm strakker uitzien dan een echte lijn van 30°.