Wide Ruled Paper

Comment dessiner sur du papier isométrique

Le papier isométrique permet de dessiner un objet en volume sans règles de perspective ni rapporteur : on compte le long des lignes de la trame, et la forme en trois dimensions apparaît.

Réponse rapide

Chaque arête d’une boîte suit l’une des trois directions de la trame : à la verticale, vers le haut à droite à 30°, ou vers le haut à gauche à 30°. Choisissez un point de la trame pour le coin le plus proche, comptez le même nombre de côtés de triangle dans chaque direction, puis reliez les extrémités par des lignes parallèles à celles que vous avez déjà tracées.

Comment fonctionne le papier isométrique

La trame est faite de petits triangles tous égaux. Ses lignes vont dans trois directions : l’une est verticale, les deux autres sont inclinées à 30° au-dessus de l’horizontale, une de chaque côté. Elles représentent la hauteur, la largeur et la profondeur d’un objet.

Deux choses rendent la perspective isométrique plus simple que le dessin en perspective classique. D’abord, les trois directions sont à la même échelle : trois unités vers le haut ont la même longueur que trois unités sur le côté. Ensuite, les lignes parallèles sur l’objet restent parallèles sur le papier, puisque rien ne rétrécit vers un point de fuite. En contrepartie, les parties éloignées paraissent aussi grandes que les parties proches : c’est pourquoi un dessin isométrique semble un peu plat, mais se mesure facilement.

Le matériel nécessaire

  • Du papier isométrique. Imprimez du papier isométrique à triangles de 5 mm en A4, ou de 1/4 de pouce en US Letter. Gardez la feuille en hauteur, pour qu’une série de lignes soit verticale.
  • Un crayon et une gomme. Vous tracerez des traits de construction que vous effacerez ensuite.
  • Un stylo fin pour le contour définitif, et une règle si vous voulez des arêtes bien nettes. Pour un croquis à main levée, la trame suffit.

Dessiner un cube en trois étapes

  1. Choisissez un point de la trame pour le coin du cube le plus proche de vous. À partir de ce point, tracez une arête à la verticale, vers le haut, longue de 3 unités. Tracez ensuite deux autres arêtes depuis le même point, chacune longue de 3 unités : l’une le long de la ligne qui monte vers la droite, l’autre le long de la ligne qui monte vers la gauche.
  2. À l’extrémité de chaque arête inclinée, tracez une ligne verticale de 3 unités vers le haut. Reliez le sommet de la première arête aux sommets de ces deux verticales. Vous obtenez les deux faces latérales.
  3. Terminez par le dessus. Depuis chacun des deux coins supérieurs extérieurs, tracez une ligne parallèle à l’arête supérieure opposée ; les deux lignes se rejoignent sur un point de la trame. Ombrez les trois faces en trois tons.
Trois étapes pour dessiner un cube sur du papier isométrique : trois arêtes partant d’un même coin, les deux faces latérales, puis le cube terminé et ombré
Un cube de 3 × 3 × 3 unités : les trois arêtes partant du coin le plus proche (1), les deux faces latérales (2), puis le cube terminé, avec son dessus (3).

Une unité correspond à un côté de triangle de la trame. Si l’une de vos lignes ne suit pas la trame, recomptez : sur une boîte, chaque arête se trouve exactement sur une ligne imprimée.

Ombrer les trois faces

Ce sont les ombres qui transforment le contour en volume. Décidez d’où vient la lumière et n’en changez plus pour tout le dessin. Avec une lumière venant d’en haut à gauche, laissez la face du dessus la plus claire, donnez un ton moyen à la face de gauche et faites de la face de droite la plus sombre. Reprenez ces trois mêmes tons sur tous les objets de la page : ils sembleront ainsi se trouver dans la même pièce.

Dessiner un bloc en L

La plupart des objets ne sont pas de simples boîtes, mais presque tous tiennent dans une boîte. Tracez d’abord cette boîte comme une caisse, puis découpez-y la forme.

  1. Tracez une caisse d’un trait léger : 4 unités de long, 2 unités de profondeur et 3 unités de haut.
  2. Sur la face gauche de la caisse, tracez le contour du L : 1 unité vers le haut depuis le coin avant, 2 unités vers l’arrière le long du dessus de la partie basse, puis 2 unités à la verticale vers le haut.
  3. Depuis chaque coin de ce contour, tracez une ligne longue de 2 unités dans le sens de la profondeur. Toutes ces lignes sont parallèles.
  4. Reliez leurs extrémités par des lignes parallèles au contour de la face gauche. Effacez les parties de la caisse devenues inutiles, puis repassez les arêtes visibles au stylo.
Un bloc en L sur du papier isométrique : d’abord une caisse en pointillés avec le contour du L sur une face, puis le bloc terminé et ombré
La caisse avec le contour du L sur sa face gauche (1), puis le bloc terminé (2).

Cercles et cylindres

Un cercle vu de biais devient une ellipse. Pour bien la placer, tracez le carré qui entourerait le cercle. Sur du papier isométrique, ce carré est un losange. Marquez le milieu de chacun de ses quatre côtés : l’ellipse touche le losange en ces quatre points exactement, et nulle part ailleurs. Sur une face du dessus, l’ellipse est couchée, son grand axe allant de gauche à droite.

Pour un cylindre, tracez une ellipse pour le dessus, puis une seconde, identique, juste en dessous, à la hauteur voulue. Reliez-les par deux lignes verticales qui touchent les points les plus larges des ellipses. Seule la moitié avant de l’ellipse du bas est visible.

Un cercle dessiné sous forme d’ellipse dans un losange isométrique, touchant le milieu de chaque côté, et un cylindre terminé
Une ellipse dans son losange, qui touche le milieu de chaque côté (1), et un cylindre fait de deux ellipses et de deux lignes verticales (2).

Les arêtes inclinées

Un toit, une rampe ou le couvercle d’une boîte ouverte ont des arêtes qui ne suivent aucune des trois directions. N’essayez pas de les mesurer. Trouvez chaque extrémité de l’arête inclinée en comptant le long de la trame, comme pour n’importe quel autre coin, puis reliez les deux extrémités par une ligne droite. Cette ligne traversera la trame sous un angle inhabituel, et c’est normal.

Choisir une échelle

Ce que vous dessinezSur du papier de 5 mmSur du papier de 1/4 de pouce
Un petit objet, comme un téléphone ou une boîte1 unité = 1 cm1 unité = 1/2 pouce
Un meuble1 unité = 10 cm1 unité = 6 pouces
Une pièce ou un jardin1 unité = 50 cm1 unité = 1 pied

Notez l’échelle sur la feuille. Comme elle est commune aux trois directions, vous pouvez lire n’importe quelle hauteur, largeur ou profondeur directement sur le dessin, en comptant les unités.

Isométrique, conique ou cavalière ?

MéthodeAspectUsages
Perspective isométriqueLes lignes parallèles restent parallèles ; les trois directions ont la même échelleCroquis techniques, notices de montage, graphismes de jeu
Perspective conique (à points de fuite)Les lignes convergent vers des points de fuite ; les parties éloignées paraissent plus petitesVues réalistes de bâtiments et de pièces
Perspective cavalièreLa face avant garde sa forme réelle ; la profondeur part en biais, souvent réduite de moitiéCroquis rapides de meubles et de rangements

Les erreurs courantes

  • Tourner la feuille sur le côté. Avec le papier en paysage, aucune ligne n’est verticale et les boîtes sortent penchées. Pour un dessin tout en largeur, créez une feuille en paysage dans le générateur, qui conserve une série de lignes verticales.
  • Mesurer une diagonale à la règle. Seules les distances prises le long des trois directions de la trame sont à l’échelle.
  • Tracer un vrai cercle. Sur n’importe quelle face de l’objet, une forme ronde doit être une ellipse.
  • Changer la lumière. Si la face de droite est sombre sur un objet et claire sur le suivant, le dessin perd son effet de volume.
  • Passer au stylo trop tôt. Gardez tout au crayon léger jusqu’à ce que la forme entière soit fermée.

Pour aller plus loin

Une fois à l’aise avec les boîtes et les cylindres, combinez-les : une table est une boîte fine posée sur quatre boîtes hautes, et une tasse est un cylindre muni d’une anse. Pour agencer une pièce avant de la dessiner en trois dimensions, commencez par un plan sur papier quadrillé, puis redessinez-le sur du papier isométrique. Pour les motifs de pavage à plat et les cartes de jeux de rôle, le papier hexagonal est la trame voisine.

Questions fréquentes

Quel est l’angle des lignes du papier isométrique ?

Une série de lignes est verticale et les deux autres sont inclinées à 30° au-dessus de l’horizontale, l’une vers la gauche, l’autre vers la droite. Les trois directions sont écartées de 60°, et les trois axes d’un cube dessiné se rejoignent à 120°.

Quelle taille de papier isométrique choisir ?

Des triangles de 5 mm ou de 1/4 de pouce conviennent à la plupart des dessins qui tiennent sur une seule feuille. Prenez une trame plus grande, autour de 1 cm, pour un premier essai ou pour un dessin destiné à être vu de loin ; le générateur en ligne trace du papier isométrique dans toutes les tailles, de 4 à 25 mm.

Comment dessiner un cercle sur du papier isométrique ?

Tracez le losange qui entourerait le cercle, marquez le milieu de chacun de ses quatre côtés, puis dessinez une ellipse qui touche le losange en ces quatre points. Sur une face du dessus, le grand axe de l’ellipse va de gauche à droite.

Un dessin isométrique est-il à l’échelle ?

Oui, le long des trois directions de la trame. La hauteur, la largeur et la profondeur sont à la même échelle : vous pouvez donc les mesurer en comptant les unités. Les diagonales et les courbes ne sont pas à l’échelle.

Peut-on utiliser du papier isométrique pour le pixel art et les cartes de jeu ?

Oui, pour les cartes et les croquis dessinés à la main. Le pixel art utilise en général un angle un peu plus plat, d’environ 26,6°, car des lignes qui montent d’un pixel tous les deux pixels en largeur sont plus nettes à l’écran qu’une vraie ligne à 30°.