Wide Ruled Paper

Come disegnare su carta isometrica

Con la carta isometrica disegni un oggetto solido senza regole di prospettiva e senza goniometro: conti lungo le linee della griglia e la forma tridimensionale prende corpo.

Risposta rapida

Ogni spigolo di una scatola segue una delle tre direzioni della griglia: in verticale verso l’alto, verso l’alto a destra a 30° oppure verso l’alto a sinistra a 30°. Scegli un punto della griglia per lo spigolo più vicino, conta lo stesso numero di lati di triangolo lungo ciascuna direzione e unisci le estremità con linee parallele a quelle già tracciate.

Come funziona la carta isometrica

La griglia è fatta di piccoli triangoli tutti uguali. Le sue linee corrono in tre direzioni: una verticale e due inclinate di 30° sopra l’orizzontale, una per lato. Rappresentano l’altezza, la larghezza e la profondità di un oggetto.

Due cose rendono questo metodo più semplice del disegno in prospettiva. La prima: le tre direzioni usano la stessa scala, quindi tre unità verso l’alto sono lunghe quanto tre unità di lato. La seconda: le linee che sono parallele sull’oggetto restano parallele sul foglio, perché nulla si restringe verso un punto di fuga. Il prezzo da pagare è che le parti lontane appaiono grandi quanto quelle vicine: per questo un disegno isometrico sembra un po’ piatto, ma è facile da misurare.

Che cosa ti serve

  • Carta isometrica. Stampa la carta isometrica con triangoli da 5 mm in A4 oppure da 1/4 di pollice in US Letter. Tieni il foglio in verticale, così una serie di linee resta verticale.
  • Una matita e una gomma. Traccerai linee di costruzione che poi cancellerai.
  • Una penna a punta fine per il contorno definitivo e, se vuoi spigoli netti, un righello. Per uno schizzo a mano libera basta la griglia.

Disegnare un cubo in tre passaggi

  1. Scegli un punto della griglia per il vertice del cubo più vicino a te. Da lì traccia uno spigolo in verticale verso l’alto, lungo 3 unità. Poi, dallo stesso punto, traccia altri due spigoli, ciascuno lungo 3 unità: uno lungo la linea che sale verso destra, l’altro lungo la linea che sale verso sinistra.
  2. Dall’estremità lontana di ciascuno spigolo inclinato traccia una linea verticale di 3 unità verso l’alto. Unisci la cima del primo spigolo alle cime di queste due verticali. Ora hai le due facce laterali.
  3. Completa la faccia superiore. Da ciascuno dei due vertici superiori esterni traccia una linea parallela allo spigolo superiore opposto: le due linee si incontrano in un punto della griglia. Ombreggia le tre facce con tre toni diversi.
Tre passaggi per disegnare un cubo su carta isometrica: tre spigoli da un vertice, le due facce laterali e il cubo finito e ombreggiato
Un cubo di 3 × 3 × 3 unità: i tre spigoli che partono dal vertice più vicino (1), le due facce laterali (2) e il cubo finito, con la faccia superiore (3).

Un’unità è un lato di un triangolo della griglia. Se una linea che tracci non segue la griglia, ricontrolla il conteggio: in una scatola ogni spigolo cade esattamente su una linea stampata.

Ombreggiare le tre facce

È l’ombreggiatura a trasformare il contorno in un solido. Decidi da dove arriva la luce e non cambiarla per tutto il disegno. Con la luce dall’alto a sinistra, lascia la faccia superiore più chiara, dai alla faccia sinistra un tono intermedio e rendi la faccia destra la più scura. Usa gli stessi tre toni per ogni oggetto del foglio: sembreranno tutti nella stessa stanza.

Disegnare un blocco a L

La maggior parte degli oggetti non è una semplice scatola, ma quasi tutti ci stanno dentro. Disegna prima la scatola, come una cassa che contiene l’oggetto, poi ricava la forma togliendo quello che non serve.

  1. Disegna una cassa con un tratto leggero: lunga 4 unità, profonda 2 unità e alta 3 unità.
  2. Sulla faccia sinistra della cassa disegna il contorno della L: 1 unità verso l’alto dallo spigolo frontale, 2 unità all’indietro lungo la sommità della parte bassa, poi 2 unità in verticale verso l’alto.
  3. Da ogni vertice di quel contorno traccia una linea lunga 2 unità nella direzione della profondità. Tutte queste linee sono parallele.
  4. Unisci le estremità lontane con linee parallele al contorno della faccia sinistra. Cancella le parti della cassa che non servono più, poi ripassa a penna gli spigoli visibili.
Un blocco a L su carta isometrica: prima una cassa tratteggiata con il contorno della L su una faccia, poi il blocco finito e ombreggiato
La cassa con il contorno della L sulla faccia sinistra (1) e il blocco finito (2).

Cerchi e cilindri

Un cerchio visto di scorcio diventa un’ellisse. Per collocarlo correttamente, disegna il quadrato che lo racchiuderebbe: sulla carta isometrica quel quadrato è un rombo. Segna il punto medio di ciascuno dei suoi quattro lati: l’ellisse tocca il rombo esattamente in questi quattro punti e in nessun altro. Su una faccia superiore l’ellisse è distesa, con l’asse maggiore che va da sinistra a destra.

Per un cilindro, disegna un’ellisse per la base superiore e una seconda, identica, esattamente sotto la prima, all’altezza che vuoi. Uniscile con due linee verticali che toccano i punti più larghi delle ellissi. Dell’ellisse inferiore si vede solo la metà anteriore.

Un cerchio disegnato come ellisse dentro un rombo isometrico, che ne tocca il punto medio di ogni lato, e un cilindro finito
Un’ellisse dentro il suo rombo, che ne tocca il punto medio di ogni lato (1), e un cilindro fatto di due ellissi e due linee verticali (2).

Spigoli inclinati

Un tetto, una rampa o il coperchio di una scatola aperta hanno spigoli che non seguono nessuna delle tre direzioni. Non provare a misurarli. Trova ciascuna estremità dello spigolo inclinato contando lungo la griglia, come per qualsiasi altro vertice, poi unisci le due estremità con una linea retta. Quella linea attraverserà la griglia con un angolo insolito, ed è giusto così.

Scegliere una scala

Che cosa disegniSu carta da 5 mmSu carta da 1/4 di pollice
Un oggetto piccolo, come un telefono o una scatola1 unità = 1 cm1 unità = 1/2 pollice
Mobili1 unità = 10 cm1 unità = 6 pollici
Una stanza o un giardino1 unità = 50 cm1 unità = 1 piede

Scrivi la scala sul foglio. Poiché è la stessa per tutte e tre le direzioni, puoi leggere qualsiasi altezza, larghezza o profondità direttamente dal disegno, contando le unità.

Assonometria isometrica, prospettiva o assonometria cavaliera?

MetodoCome apparePer che cosa si usa
Assonometria isometricaLe linee parallele restano parallele; le tre direzioni hanno la stessa scalaSchizzi tecnici, istruzioni di montaggio, grafica per videogiochi
ProspettivaLe linee convergono verso i punti di fuga; le parti lontane appaiono più piccoleViste realistiche di edifici e stanze
Assonometria cavalieraLa faccia frontale conserva la sua forma reale; la profondità va all’indietro in obliquo, spesso a metà lunghezzaSchizzi rapidi di mobili e armadi

Errori frequenti

  • Girare il foglio di lato. Con il foglio in orizzontale nessuna linea è verticale e le scatole vengono inclinate. Per un disegno largo, crea un foglio orizzontale con il generatore, che mantiene verticale una serie di linee.
  • Misurare una diagonale con il righello. Sono in scala solo le distanze lungo le tre direzioni della griglia.
  • Disegnare un cerchio vero. Una forma rotonda su qualsiasi faccia dell’oggetto deve essere un’ellisse.
  • Cambiare la luce. Se la faccia destra è scura in un oggetto e chiara in quello accanto, il disegno smette di sembrare solido.
  • Ripassare a penna troppo presto. Lascia tutto a matita leggera finché l’intera forma non si chiude.

Come proseguire

Quando scatole e cilindri ti riescono senza fatica, combinali: un tavolo è una scatola sottile appoggiata su quattro scatole alte, una tazza è un cilindro con un manico. Per progettare una stanza prima di disegnarla in tre dimensioni, parti da una planimetria su carta a quadretti, poi ridisegnala su carta isometrica. Per motivi piani a tassellatura e mappe di gioco, la griglia affine è la carta esagonale.

Domande frequenti

Che angolo hanno le linee della carta isometrica?

Una serie di linee è verticale e le altre due sono inclinate di 30° sopra l’orizzontale, una verso sinistra e una verso destra. Le tre direzioni sono a 60° l’una dall’altra e i tre assi di un cubo disegnato si incontrano a 120°.

Che misura di carta isometrica conviene usare?

I triangoli da 5 mm o da 1/4 di pollice vanno bene per la maggior parte dei disegni su un solo foglio. Usa una griglia più grande, intorno a 1 cm, per un primo tentativo o per un disegno da guardare a distanza; il generatore online crea carta isometrica in qualsiasi misura da 4 a 25 mm.

Come si disegna un cerchio su carta isometrica?

Disegna il rombo che racchiuderebbe il cerchio, segna il punto medio di ciascuno dei suoi quattro lati e traccia un’ellisse che tocca il rombo in quei quattro punti. Su una faccia superiore l’asse maggiore dell’ellisse va da sinistra a destra.

Un disegno isometrico è in scala?

Sì, lungo le tre direzioni della griglia. Altezza, larghezza e profondità usano la stessa scala, quindi puoi misurarle contando le unità. Le diagonali e le curve non sono in scala.

Posso usare la carta isometrica per la pixel art e le mappe di gioco?

Sì, per mappe e schizzi disegnati a mano. La pixel art usa di solito un angolo un po’ più piatto, circa 26,6°, perché le linee che salgono di un pixel ogni due in orizzontale risultano più pulite sullo schermo rispetto a una vera linea a 30°.